新闻 产经 产业 财经 智库 访谈 专题 数据 法规 文化 品牌
网站首页-> 新闻-> 产业媒体->

网游顽疾何时根除

来源:消费日报 作者:中国产业网 发布时间:2011-11-04 13:17 搜集整理:中国产业网

 


 

  网游顽疾何时根除

  记得在10年前,很多人还不知网游为何物,就连互联网也不是如此普及。那个时候自然也不会听到屡屡见诸报端的有关玩网游而引发的各种社会事件——为玩网游偷盗、为玩网游抢劫、甚至为玩网游杀人。网游究竟有何种魔力,能让人尤其是未成年人如此痴迷以致做出极端之事?!

  网络游戏进入我国已有11年之久,自2000年华彩公司发行了第一款网游《万王之王》之后,我国网游市场正式开启,并迅速发展。据文化部统计,截至今年9月,网络游戏市场规模已达到349亿元,用户总数突破1.2亿,全国有网络运营企业1200余家,与之相关的网吧市场规模则达到771亿元。

  在欣慰网游市场发展迅猛的同时,也不能忽视一个严重问题,网游快速发展的同时,其内容也五花八门。自第一款网游开始,很多网游的实质内容似乎就没有摆脱一个怪圈,那就是——暴力、色情、虚荣……等等。在网络游戏这个虚拟世界里,玩家可以随便杀人抢劫,可以成为富豪,可以谈恋爱坐拥数女,可以组建团队成为首领——在现实中很多难以做到甚至不可能做到的事情,在这里都可以轻易实现。其实,对玩家来说,也不是轻易的实现——需要你坐在电脑旁,一天天的升级,整日夜的打怪,有时恐怕还要破费数百甚至数千元上万元购买游戏充值卡来达到游戏里的“占有和虚荣”。

  而网游对青少年来说,也易如毒品般上瘾。因为未成年人心理尚未成熟,自制力差,更容易沉迷于网游而无法自拔,最终在网游世界的打打杀杀、酒色财气中迷失自己,形成扭曲的价值观和思维方式,甚至可能铤而走险干出违法之事。

  一个不规范的行业,自然泥沙泛起,而网游因其游戏背后的文化因子,更容易在潜移默化中完成对游戏者性格的塑造和品性的影响。因此,网游的生产者和发布者更应该承担社会责任。

  网游自推上市场那天起,就不应该仅仅贴上谋利的标签,网游厂商在制作之初便想尽办法,怎样能吸引人玩,如何能让人愿意掏钱消费,可谓竭尽脑汁,于是充满暴力色情、能极大激发玩家虚荣心的情节和内容便应运而生—— 一切为了利润,一切为了赚钱。

  做网游的厂商确实很赚钱,要不然一向商机嗅觉敏锐的史玉柱也不会放下脑白金,跑到网游这块蛋糕上抢食吃。网游厂商的谋利动机是企业的属性,商人,自然是图利的,但请您在赚钱的同时,能想一下那些因为玩网游而抢劫、杀人的孩子,能多一些善心,多一些社会责任——虽然网游是一种游戏,但它传播的也是一种文化和精神。

  对于网游行业的乱象丛生,网游的有关主管部门应加大管理力度。虽然各地不断有针对网游的有关规范出台,针对未成年人沉迷游戏的问题也日益重视,但不得不说,目前的监管法规还有些滞后,收效有限,有关沉迷网游而引发的犯罪案件依旧时有发生。因此,有关部门应不断完善网游监管规范,对网游的内容和形式进行规范,禁止一些含有暴力色情等不良内容、可能对网游玩家尤其是未成年玩家带来不良影响的网络游戏;继续加大监管力度,打击网游厂商的非法牟利行为;加强未成年人身心健康教育,引导未成年人合理健康地休闲娱乐。

  对于网游厂商来说,一定要担负起社会责任。网络游戏作为一种精神文化产品,应响应主流文化要求,跳出急功近利、不顾长远的怪圈。以未来的趋势来看,这种只依靠暴力色情噱头来吸引玩家的网游不会长久,不论是出于社会责任还是企业自身发展,网游厂商都应立足于我国主流文化,响应当今时代精神要求,开发出有利于未成年人成长、内容健康向上的游戏软件。

  对于成年网游玩家来说,要学会健康合理地休闲娱乐,别让自己一个大人被一个游戏牵着鼻子走,沉溺其中不能自拔。对于未成年网游玩家来说,家长应重视对孩子的教育,引导其从事积极健康的健身娱乐活动,避免其沉迷网游;而学校也应该对其进行教育和引导,一旦发现问题与家长及时沟通,防止孩子沉迷网游。

  此次 “MV网游”只是个案,但希望能借此引起社会各界对网游问题的重视。前不久管理机关为了防止电视节目过度娱乐化而实施了“限娱令”——“限娱令”来了,“限网游令”还有多远?

更多

扩展阅读

我来说两句()
    用户名:
    [Ctrl+Enter]
争先创优活动